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Review Street Fighter IV: Una moneda más
marzo 9, 2009 Next-Gen

Qué buena idea lo de poder autocatalogarnos con una frase para que los demás lo vean cuando combatimos online en Street Fighter IV. Poco a poco iremos desbloqueando más «eslogans«, siendo algunos realmente míticos. A mí me ha gustado el de «Una moneda más«. Así podría resumir mis sensaciones cada vez que visitaba los salones recreativos hace veinte años; cuando el irritante Blanka me volvía a dar otra paliza, me vaciaba de nuevo los bolsillos para echar una moneda más antes de que finalizara la cuenta atrás del Continue.

El nuevo juego de lucha de Capcom es, ante todo, una reivindicación alta y clara. Que no nos engañen los gráficos: la esencia de la jugabilidad es la de toda la vida. El one versus one en dos dimensiones vuelve a la palestra de la mano de aquellos que lo encumbraron a lo más alto, y es que no podía ser de otra forma: un Street Fighter debe ser así; no obstante, la tecnología utilizada se torna del todo acertada, con una fina demostración de cómo utilizar el cel-shading, dotando a los luchadores de un aspecto cercano a la película de animación.

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Lo realmente importante en el sentido visual era sentir la empatía necesaria con Ryu, Ken, Guile y el resto de veteranos de la saga. Y no se puede objetar nada en este sentido: la patada relámpago de Chun-Li luce mejor que nunca; el puño de dragón vuela tan alto como siempre. La actualización es necesaria, la revolución no. Nuestros luchadores favoritos demuestran tener intactos sus caracteres y su personalidad.

Y eso que el motor gráfico también tiene hueco para lucirse: en las técnicas Ultra y Super, el tiempo se detiene unos segundos y la cámara se retuerce para buscar el mejor plano. Puede que no remates a tu rival, pero chico, este es tu momento. La estética oriental sufre un buen refuerzo gracias a las abundantes pinceladas de tinta china o las escenas intermedias al más puro estilo anime. Quizás flojean un poco los escenarios, no por la ausencia de calidad, sino por la crisis de identidad que provocan el no estar asociados con un luchador en concreto.

Las melodías por su parte provocan altibajos en sus sensaciones. La recreación del barrio chino de Chun-Li suena bien, pero el tono macarra que supuran ciertas composiciones no me ha terminado de convencer. Sin embargo, el tono se remonta con mucha clase cuando en las confrontaciones finales escuchamos los espléndidos remixes de las músicas originales, y sin darnos cuenta, seguro que acabamos tarareando Indestructible, la canción que inunda los menús y la selección de personaje.

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Jugar a Street Fighter IV es un reto de auténtica vieja escuela. Una vara de medir que separa a los machacabotones de los jugadores que acumulan horas de práctica para combinar golpes con precisión quirúrgica. La CPU nos exigirá bastante incluso en los niveles medios de dificultad; de hecho, Seth, el enemigo final, ya es algo escandaloso en su demostración de poder. Habrá que darle caña una y otra vez para desbloquear la plantilla de luchadores al completo.

La jugabilidad que exhibe SF IV remezcla varios puntos rescatados desde su dilatada historia, acercándose más a las últimas iteraciones. Por ejemplo, vuelve la barra de EX, que nos permitirá modificar la potencia de HaDoKen’s, Sonic Boom’s y demás, y añadiendo elementos tales como el Ultra combo, una técnica bastante poderosa a la que tendremos acceso, paradójicamente, cuando nos hayan zurrado de lo lindo.

Resulta curioso el añadido del bien llamado Focus; si lo ejecutamos correctamente, el foco de la pelea se centrará en nosotros, haciendo que el peso del combate recaiga sobre nuestro luchador. Basta con pulsar dos botones simultáneamente, a modo de recarga. Sin embargo, nos dejará vulnerables mientras lo preparamos -no del todo, puesto que resistiremos un ataque en dicho modo-, siendo otra rama más que añadir al espeso árbol de posibilidades que tenemos en cada combate.

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Un combate que logra ser asequible desde el control pad. Se nota que Capcom ha suavizado la detección de movimientos: nos costará menos sacar un Shinku-Hadoken, o incluso un martillete de los de Zangief, esos que nos volvían locos en épocas pasadas. Es de perogrullo decir que lo suyo es contar con los Arcade Sticks que Madcatz va a comercializar para la ocasión. La buena noticia es que la cruceta del Dual Shock 3 se portará como una campeona.

Por su parte, la plantilla de World Warriors es bastante completa, y prácticamente no se echa de menos a ningún clásico de la saga. Respecto a las cuatro novedades, y a mi pesar, debo decir que sólo logra mantener el tipo la eléctrica Crimson Viper. Y eso que su estética, su juego de patadas y movimientos especiales, curiosamente, parecen importados de un King of Fighters. Tanto El Fuerte como Rufus y Abel parecen aportar bien poco, seguramente porque los demás sean inalcanzablemente carismáticos.

Más importante aún, el balance logrado entre los puntos fuertes y débiles de cada luchador, asociando directamente un estilo de combate para cada uno, y el equilibrio conseguido entre todos; vale, es cierto que el nuevo ataque diagonal de Blanka es complicadísimo de defender, o que Zangief nos agarra con extrema facilidad; en general, muy meritorio este apartado.

Aunque existan varios modos de juego, entre ellos los curiosos desafíos, el Time Attack o el modo de Supervivencia, el sombrero debe ser convenientemente despojado de nuestras cabezas a la hora de afrontar el modo online: ahora sí, la conexión y el trasvase de datos es perfecto, y la latencia no será un problema. En Capcom sabían que no podían fallar en este punto. Como consecuencia, nos tiraremos horas y horas exhibiendo orgullosos el avatar del pollito karateka y buscando rivales por todo el mundo. No en vano, por algo nos llaman World Warriors.

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Conclusión

Street Fighter IV es todo un homenaje al videojuego de lucha en dos dimensiones. Es cierto que no logra sacar un Perfect en su combate, cometiendo algún fallo que otro. Pero hay que resumir las sensaciones generales del juego, y eso es imposible de condensar en un sólo párrafo. Aunque igual te lo puedes imaginar de otra manera.

Por ejemplo, podrías seleccionar a Ryu y enfrentarte a Ken, que salga humo de tus puños tras encadenar dos Sho Ryu Ken, que tu rival te infle a patadas giratorias y que, con el último aliento, la pantalla se vuelva oscura, Ryu concentre toda su fuerza en un solo punto y ganes el Round con la barra de vida agonizando y logrando un Ultra Finish Combo. Tembloroso aún, soltarás el mando sobre la mesa, la tensión bajará por unos momentos,  y amigo, quizás empieces a comprender un poco más las sensaciones del juego. Por unos momentos, sólo aquellos que transcurrirán hasta que el mítico «FIGHT!» vuelva a retumbar en tus oídos.

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"8" Comments
  1. Gran review, después de leerlo tengo más ganas, si cabe, de coger este juego y patear algunos culos :D.

  2. Excelente juego, yo en este momento estoy enviciado con Gouken.

  3. Tienes razón en cuanto a los ataques de Blanka y Zangief: en ciertos niveles de dificultad hacen con uno lo que quieren y ganarles cuesta lo suyo. El otro día tuve que continuar hasta 9 veces para vencer a Zangief con Ryu… qué mala ostia que me entró.

    Buena review Pedja. A ver si coincidimos por en online y nos echamos unos combates ;))

  4. Un gran artículo, caballero Pedja. Ultimamente me estoy topando (casualmente) con un montón de reviews de SFIV, y si no fuera por esta CRRRRISIS, ya lo tendría zumbando en el lector de mi 360. El online tiene que ser la caña!

  5. Ey Tipo Feliz! Pues ya tardas en pillártelo, aunque si lo pillas en PS3 te podré lanzar unos cuantos JaDuKenS!

    Saludos,

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