Reseñas primaverales de la blogosfera: Marzo 2009

primavera-incipiente

A la vez que va agonizando el mes de Marzo del presente año, la primavera se hace cada vez más presente en nuestro día a día, y, aunque ayer el día se presentara oscuro y lluvioso, por lo general ya estamos cambiando vestuario, recibiendo más calor solar y alergias florecientes, el que la tenga. Y por supuesto, en Marzo hay una buena cantidad de artículos que me gustaría destacar para compartirlo con vosotros. Que lo disfrutéis.

  • Manual de buenas prácticas para Bloggers, en VGChannel.net: bueno, de lo mejorcito que he leído últimamente; en este serial de artículos, el amigo Irisar hace acopio de las prácticas más extendidas por la pléyade de blogs de videojuegos, para pasarlas por el filtro de la ironía y dejarnos un buen puñado de verdades. Para reflexionar largo y profundo.
  • La nota, por favor, en GamesAjare: una nueva reflexión sobre el porqué calificar a los videojuegos con un polémico y jugoso  numerito. En algunos términos estoy de acuerdo, en otros no -sigo pensando que colocar una nota es un medidor útil para muchos usuarios, siempre que se de bajo un mismo baremo para todos los juegos-, pero a todas luces otro artículo para pensar un rato.
  • Resumen de RetroMadrid 2009, en El Blog de Manu: aquí tenemos al padrazo Manu con un reportaje fotográfico marca de la casa para la RetroMadrid celebrada hace un par de semanas.
  • La saga Shinobi, en Er Blog der JuMaFas: un mes mas, el amigo Vecin vuelve al ataque, auspiciado bajo el manto de mr. JuMaFas, y nos cuenta de cabo a rabo todo lo que ha dado de sí en su historia la saga Shinobi a través de su amena e inconfundible dialéctica.
  • Vida y obra de Sonic, en PixFans: ¿Cómo? ¿Que sois auténticos fans y seguidores acérrimos del erizo azul de SEGA? Entonces seguro que estaréis desencantados de cómo lo trata SEGA en los últimos juegos. Por eso, viene bien recordar sus mejores tiempos en este artículo de Amorin Uzuki.
  • Charles Chaplin (Spectrum), en Insert Coin: un nuevo pasaje retro de la mano de Jaimixx; en el juego de Charlot, comentado en dicho texto, teníamos que fabricarnos nuestra propia película.
  • Review de La Corona Encantada, en Metodologic: Spidey realiza un completo y nostálgico análisis de la última producción de Karoshi y Matra para Spectrum y MSX. Un videojuego nuevo, pero con el puro sabor de la época de los 8 bits.
  • Nintendo debería cuidar más a sus usuarios, en Dandel: otro artículo de opinión en el que Dani critica con razones de peso bien expuestas, a la última jugarreta de Nintendo en su nueva consola DSi: como ya no puedes meterle los cartuchos de la GBA, pues cómpralos a través de la tienda virtual. Claro que sí.

Review Ninja Blade – Xbox 360

Merece la pena comentar ciertas vicisitudes que giran en torno a este Ninja Blade, programado por From Software, creadores del notable Otogi. Por ejemplo, comparte similitudes tanto en el nombre como en su protagonista con otro título apadrinado por Microsoft, Ninja Gaiden 2. El corazón del mecanismo jugable, llamado algo así como hack’n slash, también se convierte en factor común. Quieras o no, se me antoja un hándicap bastante curioso el aparente parecido entre dichos títulos, máxime sabiendo que no hace ni un año que se lanzó el título de Tecmo.

Pero aún hay más: los propios desarrolladores, con Masanori Takeuchi, productor jefe a la cabeza, proclaman que su producto aúna la crudeza e intensidad del combate de God of War con la vistosidad y personalidad de los Devil May Cry. Pensándolo bien, parece lógico utilizarlo como estandarte publicitario, porque basta echar una horita de juego con Ninja Blade para corroborar tales inspiraciones.

ninja_blade_04

Por tanto, estamos ante un auténtico gazpacho de inspiraciones jugables que, la verdad, logran encajarse como piezas correctamente engrasadas para trasladarnos una experiencia de juego plagada de acción, dinámica, divertida y variada. Aunque la comparación sea algo forzada, no hace mucho que Dead Space demostró que se podía crear algo grande partiendo de un puñado de ideas extraídas de otros juegos.

Examinando el producto de forma más exhaustiva, Ninja Blade se desmarca de su colega Gaiden gracias a enfocar el concepto de forma más asequible y menos concienzuda. De hecho, y permitidme la analogía hollywoodiense, la expresión adecuada sería más «palomitera«. No en vano, los constantes cambios de plano y perspectiva y la multitud de escenas interactivas mediante Quick-Time Events invocarán al blockbuster más taquillero que podamos imaginar.

Ojo, no hay que perder la visión general: Ninja Blade sigue siendo un juego de acción en el que constantemente debemos destripar con nuestro arsenal de espadas a masas de enemigos para hacer acopio de items y poderes,  indispensables para derrotar a los Final Bosses. Sin embargo, es de agradecer la introducción de escenas scriptadas en las que haremos uso de vehículos y ametralladoras fijas, al más puro estilo Call of Duty.

ninja_blade_03

Nuestro avatar, Ken Ogawa, en su cruzada contra la invasión parasitaria que sufre Tokio y que alcanza a su maestro y padre, tendrá que dominar tres suertes bien diferenciadas: la primera constará de una buena cantidad de combos y técnicas que fluirán a través de sus afiladas hojas; la segunda, mediante la magia elemental Ninjitsu que encierra su shuriken gigante, y que nos recordará en más de una ocasión a Dark Sector de Digital Extremes.

La tercera de las suertes serán los mencionados QTE; en más de una ocasión nos parecerán excesivos, pero hay que reconocer que se encuentran perfectamente integrados en la acción y que el diseño de estas escenas es brillante, en especial cuando a Ken se le ocurre utilizar una motocicleta de gran cilindrada para librarse del bicho de turno. Lo malo es que si nos equivocamos, la acción se rebobina como en un VHS y debemos realizar de nuevo la secuencia.

Acerca de los bichos: se nota que la escuela oriental es sabia en estas lides, puesto que los mejores momentos del juego son, sin lugar a dudas, las espectaculares confrontaciones con los jefes finales, de gigantesco tamaño y patrones de ataque y defensa a detectar. Además, nombres como gusano pustuloso harán las delicias de niños y mayores. Lo dicho, de lo mejorcito del juego.

ninja_blade_05

Y una última cosa: debemos usar la llamada Visión Ninja, la cual es capaz de reunir un montón de superpoderes a cambio de vaciar el medidor de Ninjitsus, y finalmente, debilitarnos en grado sumo con un efecto de pérdida de visión tan chulo como puñetero. Todo esto unido a la posibilidad de esprintar, subir paredes, rebotar y demás técnicas ninja dan como resultado un amplio abanico de movimientos a dominar, siempre auspiciados por una cámara dinámica que se porta bastante bien, mucho mejor de la que sufrimos en Ninja Gaiden 2.

Ninja Blade no posee modos multijugador, lo cual deja el componente de rejugabilidad en manos de los ítems secretos, escondidos en cada nivel, y en el propio reto que nos impondremos para superar las mejores puntuaciones subidas a Xbox Live, algo de lo que dependerá nuestra habilidad desplegando técnicas de combate y, sobre todo, el timing necesario para pulsar el botón adecuado en el momento adecuado y en el lugar adecuado; todo, por supuesto, adecuadamente.

Tecnología ninja

Técnicamente, Ninja Blade luce bien, con su particular estética de anime japonés post-apocalíptico y plagado de monstruosidades. Cumple con los estándares que uno espera a estas alturas de generación, sobre todo a través de una fantástica iluminación y de las espectaculares coreografías a las que asistiremos mientras cumplimos con el correspondiente QTE. La acción corre a unas treinta imágenes por segundo, aunque con ciertas caídas de rendimiento por culpa de algunos mastodónticos Final Bosses.

A nivel sonoro, me ha llamado la atención que podamos seleccionar los diálogos tanto en inglés como en japonés, conformando en general un buen conjunto de efectos de sonido, mientras que la banda sonora simplemente acompañará sin que haya ninguna pieza memorable ni nada parecido.

ninja_blade_nota_7_5

Conclusión

Ninja Blade cumple sobradamente con el objetivo de divertir y entretener al personal, un personal de ámbito mucho más amplio que el de su primo Ninja Gaiden 2. Su apuesta por unir mecánicas de otros juegos y reconocerlo sin tapujos no ha salido nada mal y en ocasiones alcanza momentos plenamente brillantes, aunque entiendo que haya gente que acabe hasta los QTEs de pulsar botones en el momento indicado. Una vez finalizado no tiene mucho más recorrido, pero oye, resulta difícil no dejarse enganchar.

Review Skate 2 – Xbox 360

Hay cosas que son difíciles de explicar en este bendito mundo en el que vivimos. Por ejemplo, la extrema cantidad de seguidores que tienen programas como Supervivientes, con temas candentes, polémicos y harto interesantes como adivinar quién ha hecho el mejor salto desde el helicóptero hacia el agua. Y la verdad, tampoco tiene demasiada explicación que BlackBox sea la responsable de dos programas diametralmente opuestos como Need for Speed Undercover y Skate 2. Uno se mueve entre la mediocridad de su renqueante tasa de imágenes. El otro es un juegazo de impresión.

La verdad es que las cosas ya empezaban con buen pie; el primer Skate fue toda una sorpresa, hace un par de años. El género del monopatín digital, dominado hasta la fecha por los Tony Hawk‘s, sufrió un sonoro vuelco. En esta ocasión, las impresiones positivas se reafirman y ciertas decisiones de diseño no hacen sino reportar beneficios en el balance jugable.

skate2_01

Porque Skate 2 es uno de esos casos, cada vez menos frecuentes y que hay que aprovechar: siempre apetece echar una partidita. Es un juego tan asequible como exigente, tan profundo como superficial, tan capaz de engancharte como rápido a la hora de soltarlo. Todo depende el tiempo que le quieras dedicar, pero lo cierto es que siempre apetece; vamos, como todo lo que nos gusta en esta vida.

Móntate en el monopatín y haz perrerías por San Vanelona: el concepto de Caja de Arena se aprovecha hasta las últimas consecuencias, y gran parte de culpa la tiene la sabia decisión de permitirnos caminar a pie por la ciudad, algo que no podíamos hacer en la primera entrega. Esto, aparte de permitirnos subir escalones de una forma más ortodoxa, hace posible que podamos moldear gran parte de la ciudad a nuestro gusto, modificando los spots preconstruidos, o creándolos de la nada. La adición de este componente de puzzle y habilidad parece chocar al principio, pero merece la pena sacarle todo el partido posible.

Curiosamente, me ha parecido ver ciertos puntos que me resultan familiares. Por ejemplo, ¿alguien se acuerda de la forma de marcar récords de tiempo en cada calle de Burnout Paradise? Aquí pasa algo parecido: una vez dominemos un spot, el juego nos lanzará un reto, anunciándonos a bombo y platillo la máxima puntuación conseguida por nuestros amigos, como diciendo: «qué, vas a dejar que tus colegas te den caña?».

skate2_02

La libertad ‘sandbox‘ también se encuentra implícita en muchas de las pruebas repartidas a lo largo de San Vanelona: vale, alcanza tal puntuación, derrota a otros skaters, o salta hasta este punto. El cómo lo hagas quedará definido por tu propia creatividad y habilidad para encadenar los numerosos movimientos disponibles.

Y hablando de movimientos, hay que decir que el manejo de nuestro avatar se ha afinado un poco más, siendo algo más asequible que antaño. Sin embargo, cumple los cánones de lo que debe ser un buen juego: tardarás poco en controlarlo, y mucho en dominarlo. La distribución de técnicas sobre los botones del pad es un gran acierto, recayendo el mayor peso del control en el stick derecho, al igual que ocurre en muchos títulos deportivos de EA Sports.

Tecnología sobre ruedas

Visualmente hablando, Skate 2 sobresale por el cálculo de la física -en especial a la hora de gestionar las colisiones-, el tratamiento de la iluminación y por la fluidez en la tasa de frames por segundo, a la vez que decepciona ligeramente en términos de calidad de texturas, ciertos diseños de objetos -los coches son más cuadrados que un Seat Marbella– y, sobre todo, en las animaciones del personaje a la hora de caminar. Vale que la mayor parte del tiempo iremos sobre la tabla, pero todo la brillantez y soltura mostrada por el engine a la hora de encadenar animaciones sobre el skate se disipa en el momento en el que vamos a pata.

skate2_03

Ah, también quería destacar la presentación, bastante larga y a modo de vídeo grabado con personajes reales, con un estilo bastante cinematográfico. La primera vez que lo ví me dije: «joder, pues sí que han mejorado el motor gráfico, vaya realismo». Bueno, bueno. Ya será menos.

Por su parte, el conjunto sonoro sigue los estándares de calidad marca de la casa, con multitud de estilos musicales y grupos de renombre como Judas Priest o Rage Against the Machine. Los efectos de sonido cumplen con su cometido, siendo escalofriante el crujir de nuestros sufridos huesos al visitar la «Sala del Dolor».

¿Y qué es eso? Pues, en mi opinión, el modo multijugador más divertido de Skate 2. Por turnos, nos tiraremos a tumba abierta, cuesta abajo y sin frenos, para darnos el ostiazo padre y sumar puntos, al más puro estilo JackAss: la carcajada está asegurada. Otros modos de juego online son el Skate libre, o los Desafíos, otro punto de conexión bastante afín al mencionado Burnout Paradise. Bueno, puestos a fijarse en alguien, no han elegido un mal modelo.

skate2_nota_85

Conclusión

Skate 2 logra, principalmente, dos cosas. La primera, reafirmar la idea de que el primer Skate ya era un gran juego, un cambio radical en la concepción de lo que todos pensábamos al mencionar los términos «juego de monopatines». La segunda es demostrar que la continuidad no tiene porque estar reñida con la creatividad: aspectos a nivel de diseño como la modificación de mobiliario urbano para los spots, o darnos la posibilidad de editar las repeticiones y compartirlas con la comunidad son el mejor ejemplo. Un juegazo.

Visita a Retromadrid 2009, cara B: Bloggers y RetroConferencia

Por RetroMadrid andaba gente conocida del universo de los Blogs: a Manu ya me esperaba encontrármelo, ya que, aunque tenga su L de papá novato recién sacada, estaba seguro de que sacaría un poco de tiempo para visitar el evento y hacer unas cuantas fotillos. Por cierto, que ahí estamos los dos chupando cámara en varias fotos que ilustran artículos de RetroMadrid 2009; mirad por ejemplo la primera foto del enlace en Eurogamer.es: ¡en primera línea de la batalla frente a Azpiri!

foto-de-grupo-retromadrid-09
En el bar: Jimmy con su pareja, Chicazul, Wada, Pedja y Manu

También ví a Jimmy de Pixfans, acompañado de su novia; Jimmy aprovechó para engrosar un poco más si cabe su extensa colección de consolas y juegos a través del Mercadillo del evento. Aquí nos dimos cuenta de que el recinto se quedaba muy, muy pequeño ante el RetroDesbordamiento de asistentes. Al parecer se contabilizaron más de 1.100 personas, muchas de las cuales rebuscaron gangas y material de tiempos remotos en la diminuta sala habilitada para ello.

Por mi parte, me agencié un VectorMan de MegaDrive, bastante nuevecito y valiendo un solo euro. En el Mercadillo también convivían, codo con codo, la gente de Topo Siglo XXI presentando su versión extendida y conmemorativa del vigésimo aniversario de Viaje al Centro de la Tierra, y los chicos de Computer Emuzone Games Studio, en un mini-stand en el que podía probarse el adictivo I Need Speed, además de tener acceso al amplio catálogo del grupo desarrollador, coronado por su última obra, un estupendo remake del Capitán Sevilla. Brillantes ejemplos de la excelente salud de que goza la RetroScene.

Por cierto, y volviendo a Jimmy, hay que decir que aprovechó para adquirir una de las «PixeCamisetas» que Chicazul llevó, en concreto, la que ilustraba al hechicero narigudo de Spirits enfrentado con la mágica esfera de cristal. Normal que siguiera teniendo éxito, con el peasho de modelo que lucía la camiseta…

pedja-y-jimmy-spirits
Luciendo la Spirits-camiseta con Jimmy

Charlando sobre el pasado

Tras la necesaria parada para almorzar, la sala de conferencias pedía paso. Primero se impartió un pequeño taller de cómo utilizar el MSX para emitir sonidos cotidianos hoy día, como el de un teléfono sonando. Tras unas cuantas instrucciones de BASIC, y con algunos problemas de logística, se dio comienzo a la conferencia sobre los 8 bits. Spidey entonó una convincente presentación, aderezada con unos diez o doce «Ni más ni menos«. De forma metodológica, los componentes de la mesa dieron su particular punto de vista sobre aquella época irrepetible.

César Astudillo, Gominolas, se curró unos trípticos que encadenaban un año, una película, un momento especial y un videojuego, desde 1983 hasta 1987. Observaciones y pensamientos para reflexionar, como la grandeza artística de Blade Runner y su derroche técnico en contraste con la monocromía de juegos contemporáneos como Match Point o el propio Stardust, el primer videojuego al que puso música en Topo Soft.

Gominolas no dejó un cabo sin atar, y a buen seguro que puede constatarlo el guión que tenía preparado para sorprender al personal. Incluso tuvo tiempo de retar al personal a base de RetroPreguntas, como si estuviésemos en el añejo Meritrivial; adivinar la relación entre Match Point y el sistema operativo de los móviles Symbian de Nokia tenía premio, unos Tomb Raider Underworld cedidos por Koch Media. ¿Sabéis la respuesta?

conferencia-09
Gominolas impartiendo sabiduría

Tras deleitarnos los oídos con la profunda melodía que sonaba en el Titanic de Topo, la conferencia viró de rumbo hacia Borrocop.  Alfonso nos comentó algunas aventuras vividas en esta misma casa de software, de cómo pasó de ser delineante a grafista, aprendiendo a través de herramientas como Melbourne Draw; dichas utilidades se nos antojan hoy día arcaicas, pero en su día eran lo más, y hasta servían para dibujar el logo del Corte Inglés. Borro también hizo mención a las dificultades en las que nos pone de vez en cuando la vida, aunque no te preocupes colega, que seguro que todo irá a mejor; ¡y a ver cuando te pasas por Sevilla para recordar la Mili!

La charla de Fernando Sáenz fue la que más me interesó. Narró todo el proceso de creación del Vega Solaris, un juego que nunca llegó a ser distribuido por Dinamic, aunque en principio fuera ese el objetivo de la compañía de los Ruiz. Fernando y su compañero Carlos García Cordero tuvieron que programar contra viento y marea, con escasísimos recursos y aprovechando cada byte de memoria del Spectrum. Haciendo honor a sus inspiraciones, los juegos de Ultimate -en especial Atic Atac y Sabre Wulf-, al que añadieron un sistema de pantalla partida en el que podíamos jugar contra otro jugador o contra la máquina, Vega Solaris pudo ver finalmente la luz años después, respaldando al fin el titánico y laborioso trabajo que realizaron en su día sus autores.

Fue una charla plagada de detalles curiosos… Por ejemplo, la primera vez que mostraron la idea a Dinamic, el juego se iba a llamar Bego, por la novia de Carlos. De Begoña, Bego; en Dinamic no gustó demasiado, así que, por similitud y para buscar algo contundente, se pensó en Bego… Bega… Vega… Vega Solaris. El profesor Sáenz, en definitiva, volvió a impartir otra didáctica  e incluso emocionante lección.

azpiri_pedja_manu_retromadrid-09
Ahí estamos en primera línea. Foto: eurogamer.es

Por último, Miguel Ángel ‘Abraxas‘ abordó el punto de vista más comercial de la mesa; así, pudimos saber cómo empezó a desproteger los cassettes que se le ponían por delante, de cómo lograba sacar un asombroso beneficio cuando tenía su pequeño puesto en el Rastro, y de aquella gran redada policial del 86 en la que le decomisaron gran cantidad de material, y tras la cual muchos acabaron pasando noche en la cárcel.

Miguel Ángel siempre quería ir un paso por delante de los demás, así que decidió reunir a sus colegas del Rastro para  montar en la calle Montera una tienda llamada One Way Software, que con el tiempo derivó a Mail Soft y posteriormente Centro Mail. En efecto, ‘Abraxas’ se convirtió en uno de los socios fundadores de lo que hoy conocemos como la cadena de tiendas GAME; además, puede presumir de una trayectoria profesional que hizo escala en distribuidoras como ERBE y Zafiro.

dustin_firmado

La conferencia concluyó bajo un sofocante calor, con un breve turno de preguntas en los que se reflexionó el futuro del PC como plataforma de juegos y se repasó la famosa bajada de precios que realizó ERBE, acuñando el mítico precio de 875 pesetas para conseguir un necesario impulso en las ventas. Melodías en 8 bits, gráficos pixelados, programación con pocos medios y mucha ilusión, ventas y desprotección de programas; temas retro que sirvieron de perfecto telón de fondo para RetroMadrid 2009.

Despedida y cierre

¿Y qué pediría para RetroMadrid 2010? Bueno, ante todo, alabar el trabajo y esfuerzo de la AUIC, la organización con Rafael Corrales a la cabeza. Queda claro que el sitio se ha quedado pequeño y será necesario encontrar un nuevo emplazamiento que permita una mejor distribución de stands y que podamos respirar un poco más; el ligero descontrol en los horarios de los eventos suele ser habitual, aunque eché de menos un torneo de Match Day II o un simple Street Fighter II listo para cruzar Ha-Do-Kens. Espero estar ahí el año que viene para volver a narrarlo desde estas páginas. Hasta entonces, sólo queda decir… RUN» DISK

Visita a Retromadrid 2009, cara A: Azpiri y La Corona Encantada

¡Cuántas sensaciones vividas este sábado 14 de Marzo en Retromadrid 2009! Era la primera vez que asistía a la feria, y también me consideraba primerizo en un evento retro de tal magnitud. La experiencia fue gratificante, divertida, en ocasiones caótica y para terminar, felizmente agotadora.

spidey-azpiri-jon-y-pedja
Spidey, Azpiri, Jon Cortázar y Pedja

Llegué al evento bien acompañado por mi Chicazul, y por la pareja formada por Spidey y Wada. Mi viejo colega, el arañoso, llegaba para moderar toda una mesa de debate centrada en el mundo de los ocho bits a la que asistirían nombres de la talla de Alfonso Borrocop, César ‘Gominolas’ Astudillo y Fernando Sáenz, a la que se le uniría una cuarta persona con posterioridad, Miguel Ángel Viñas, antiguo integrante de ERBE, experto fabricante de copias de seguridad y socio impulsor de Mail Soft, o lo que hoy conocemos como tiendas GAME.

Pero antes de asistir a la conferencia, tuvimos tiempo de mezclarnos por las retrorendijas que apenas dejaban escapar aire desde el corazón del evento, situado en el centro cultural El Greco. En el salón principal, los expositores atestaban y se afanaban por ofrecer al público sus materiales, tanto los de exposición como los de venta. Pude saludar a Konamito, un tío simpático y sincero, además de contemplar su interesante colección MSXera. Por allí cerca también andaba Manuel Pazos -viva la ternera con patatas-, otro monstruo del sistema japonés, autor de remakes tan sonoros como La Abadía del Crimen para MSX2 o Sonyc, emulando a cierto puercoespín azul.

pedja-y-el-pinball-basket-86
El mítico pinball de Basket’86

En otros rincones del salón era posible probar máquinas arcade de Space Invaders, cortesía de Marcianitos.org, además de un pinball Basket’ 86 rescatado de algún viejo bareto, con el que puse de manifiesto que las habilidades en este terreno van perdiéndose con los años: ¡todas las bolas perdidas en menos de un minuto! Además, pude probar una NEO-GEO de cartucho por primera vez, con su correspondiente mando arcade, tan espectacular como imaginaba, a través de unos cuantos rounds al Samurai Shodown. ¡Quién pillara una de estas!

Poco tardó en ocurrir el mejor momento del día, al menos para mí; fue acercarnos al stand de Matra y Karoshi, donde se presentaba la flamante aventura de La Corona Encantada, programada por Jon Cortázar. Al más puro estilo de los juegos de plataformas sin scroll de la Era dorada del software español, se presentaba en dos formatos: Spectrum cassette y MSX cartucho. La edición está cuidada al máximo, con una bonita caja que aloja el juego, un manual y por supuesto, revestida con una ilustración de Azpiri.

pedja-y-neogeo
Jugando al Samurai Shodown

Así pues, el mítico Alfonso Azpiri volvía a embarcarse en los 8 bits, como antaño disfrutamos en auténticas joyas del calibre de las portadas de Phantis, Mot, El Mundo Perdido o Dustin. Precisamente, me llevé una copia nueva del Dustin de Spectrum al evento -sí, aquella que pillé hace meses en el Baratilllo gaditano, flamante y precintada-; de repente, allí en el stand de Matra, el genio apareció con su carácter afable, curioso y dicharachero.

Tras hacer unas cuantas fotos, me firmó una copia de La Corona Encantada así como la carátula del mencionado Dustin, mientras me comentaba que se acordaba perfectamente de la ilustración del preso, entre otras cosas, porque acababa de bucear entre su viejo archivo de imágenes para una próxima publicación de las portadas y de sus versiones alternativas; un material que valdrá su peso en oro, a buen seguro, y un encuentro inolvidable para alguien que, cuando contaba siete años, se quedaba embobado contemplando aquellas ilustraciones con el letrero de MSX sobreimpreso en amarillo.

pedja-con-la-corona-firmada
Con mi Corona Encantada y Firmada

Hasta aquí la primera parte del evento; charlar con uno de los mejores dibujantes de cómic de nuestro país y con tanta tradición entre la comunidad Retro fue algo inolvidable, pero todavía quedaban bastantes cosas que contar, en especial, la conferencia sobre la época 8 bits por parte de cuatro puntos de vista completamente diferentes. Para acceder a ella, para la cinta de cassette y coloca la cara B… aunque tendrás que esperar un par de días 🙂