El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen

Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación

Archive for Febrero, 2009

Retrovisión: La Espada Sagrada

Posted by Pedja On Febrero - 4 - 2009

Una de las pocas videoaventuras que la compañía hispana Topo Soft lanzó al mercado. Una daga que se convirtió en espada. Una fuente que da vida y unas margaritas que la quitan. Y una Retrovisión que en breve comienza. La Espada Sagrada, o también conocido como Las aventuras de Atahualpa Yupanqui, el guerrero que lanzaba fuego desde el pecho.

Programado por Gabriel Ortas, autor entre otros de Ice Breaker o Lorna en la misma compañía, el juego significó un auténtico canto del cisne para la videoaventura española, sobreviviendo en una época donde los arcades se llevaban todo el mérito y la popularidad. Quizá denotando una falta de creatividad, o a modo de homenaje a un género que tanto éxito cosechó años atrás, lo cierto es que los niveles del programa se mantenían en un tono bastante aceptable.

portada_espada_sagrada

Así, las dos primeras fases cumplen una por una las directrices de este tipo de juegos. Tendremos saltos milimétricos y arriesgados, puzzles que resolver mediante la sabia utilización de objetos como piedras, arco y flechas o estatuillas misteriosas, y una sucesión de pantallas estáticas sin scroll alguno. Si bien la parte gráfica, a cargo de Rafael Cabrera, no llamaba excesivamente la atención, sí hay que reconocerle el buen uso de la paleta de colores en Spectrum, MSX y Amstrad. El movimiento de Atahualpa es suave y responde bien a nuestro manejo.

Y aunque los dos niveles comentados sean similares, existe un tercer nivel que se desmarca por completo de la aventura. La interfaz se transforma, y vislumbramos a un señor Yupanqui de gran tamaño, envuelto en un simple arcade de scroll lateral en el que nuestra única meta es avanzar mientras destruimos enemigos con bolas de fuego, a la vez que esquivamos obstáculos mediante el salto.

Aunque los sprites son de gran tamaño, asemejándose un poco a otras joyas de 8 bits como Savage, su animación es increíblemente ortopédica, bajando bastante la calidad general de las fases anteriores, aunque agradeciendo de algún modo este cambio de ritmo en el desarrollo de la aventura.

La mejor noticia se daba un año más tarde del lanzamiento del juego. En 1991 salía a la venta la versión 16 bits de La Espada Sagrada. En un PC con tarjeta gráfica EGA pudimos disfrutar de un brutal rediseño de personajes y decorados, con el sello inconfundible Azpiri, en esta ocasión de Jorge Azpiri, sobrino del maestro Alfonso. Un caso similar al de otros juegos de la compañía que sufrieron idéntica transformación, como Titanic.

La Espada Sagrada no trajo consigo un gran éxito de ventas ni mucho menos, y puede considerarse un punto de inflexión en la carrera de Topo, a partir de la cual sus ventas comenzaron a descender peligrosamente hasta condenarla a la desaparición.

Retrovisión: Age of Empires II, Age of Kings

Posted by Pedja On Febrero - 2 - 2009

Ensemble Studios va a estar, muy pronto, de nuevo en lo más alto de la palestra del videojuego, al menos a tenor de lo visto hasta ahora de Halo Wars. La fusión entre el universo del Jefe Maestro y la sabiduría y experiencia del grupo programador parece que sólo puede crear energía positiva, y así espero corrobarlo dentro de unas semanas, cuando salga el juego.

Retrocediendo en el tiempo, podemos hacer una parada en la segunda entrega de su saga más famosa y fructífera; en este caso fue Age of Kings el que, a mediados del año 1999, consiguió hacerse un hueco en nuestros discos duros, permaneciendo largos años en él y siempre tentándonos con echar una partida más contra nuestros colegas, o formando equipo con ellos.

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Age of Empires II: Age of Kings refinaba la fórmula instaurada en su predecesor. Hay que decir que dicha fórmula, el Build & Battle, no es original de dicha marca, ya que tal honor suele ir asociado al mítico Dune II. De todas formas, lo que hizo el primer Age of Empires fue aglutinar todas esas ideas e impactarlas contra el grueso del público de PC, con una atrayente melodía en forma de civilizaciones antiguas y el pasaje desde la Edad de Piedra hasta la de los Metales.

La segunda entrega, pues, no se hizo esperar, y avanzó un poco más en el tiempo, extendiéndose a la época imperial. Imperios, feudos y reinos en nuestras manos, el teclado y el ratón nuestras armas ejecutoras en pos de trazar nuestro plan maestro. Lo básico: recolectar los tres recursos primarios, comida, madera y oro, más un cuarto necesario para fortificar nuestros territorios, la piedra. El siguiente paso: extender posesiones y formar ejércitos. La meta final: reinar sobre todos los demás.

Age of Kings introdujo varias mejoras jugables en su contenido. A saber: la cola de formación de unidades -algo que ya vimos, empero, en la expansión del Age of Empires original-; la rotación automática en la plantación de granjas, pilar básico para nuestra alimentación: distintos tipos de formaciones en nuestros ejércitos, ya fuera en cuadro, en filas o en escalón.

El control militar se amplió, aparte de con las formaciones, con la adición de órdenes como patrullar una determinada zona, con las unidades  para detectar posibles intrusiones enemigas, o el comportamiento de dichas unidades ante situaciones hostiles.

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Por otro lado, la gran cantidad de civilizaciones a escoger (trece en total) otorgaban un punto de variedad y personalización al juego que seguía desmarcándole del resto de integrantes del género; las civilizaciones se diferenciaban en vestimentas y construcción de edificios, así como en el acento de sus respuestas al acatar nuestras órdenes, aunque lo que más influía en la jugabilidad eran las ventajas económicas y militares, y la unidad exclusiva que cada una poseían.

De hecho, muchos recordarán el profundo tormento que infligía el Jenízaro turco, armado con un trabuco de pólvora que hostigaba rápidamente al enemigo desde una prudencial distancia; respecto a las ventajas, muchos aprovechaban que los Chinos comenzaran con el doble de aldeanos que los demás, algo que podía decidir el futuro de la partida. En general, las facciones se equilibraban, aunque bien es verdad que el dichoso Jenízaro era muy difícil de parar.

Técnicamente, la calidad y animación con que el Genie Engine renderizaba los sprites utilizados para las unidades  eran todo un salto de gigante respecto al primer juego, algo incluso más patente en la representación de edificios, que intentaban guardar más las diferencias de tamaño respecto a las unidades. Imponente resultaba el castillo, señal inequívoca de que nuestra civilización comenzaba a hacerse fuerte.

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Por su parte, el sonido es recordado, con toda probabilidad, por todo aquel que jugase a Age of Kings, con melodías de corte medieval de gran calidad; las voces, sin embargo, y aunque tenían bastante variedad de acentos y entonaciones, carecían del humor negro que destilan las creaciones de Blizzard.

Dejando a un lado las típicas campañas para un jugador con históricos como William Wallace o Juana de Arco, el modo multijugador era la verdadera fuente de diversión para este juego, con escaramuzas de hasta 8 jugadores, absolutamente épicas y bastante largas de dirimir si los contendientes tenían un mínimo de habilidad en el juego.

Y es que, si tuviera que quedarme con un sólo juego de Estrategia en Tiempo Real, señalaría sin dudar a este Age of Kings; al que más horas le he echado y con el que más me he llegado a divertir, para mí, con un ritmo mucho más pausado y táctico que el de juegos como Warcraft II o Starcraft. Sobre gustos, como se sabe, no hay nada escrito, y los juegos mencionados rebosan calidad, pero yo siempre he sido fan de la franquicia de Ensemble Studios. Normal pues, que espere con plena confianza el inminente Halo Wars.

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