Impresiones Lord of the Rings: Conquest

Tras haberme bajado la demo del nuevo juego basado en El Señor de los Anillos, en este caso subtitulado La Conquista, la verdad que me ha pasado lo que suele ocurrirme con la mayoría de los juegos de esta franquicia, apadrinada por EA Games desde el estreno de las películas de Peter Jackson.

Básicamente, hay cosas que me encantan y otras que me decepcionan; ambas opiniones se encuentran bastante influenciadas por el cariño que le tengo a todo lo que gire en torno al mágico universo de Tolkien, el cual visito desde hace muchos años, al leerme tanto el Hobbit como la trilogía completa. Desde entonces, uno desea encontrarse con un videojuego que recree a la perfección todo lo que encontró en la obra literaria, pero siendo sinceros, este objetivo es muy difícil de cumplir.

LOTR Conquest

De todas formas, y centrándome en El Señor de los Anillos: La Conquista, hay que reconocer que se puede vislumbrar parte del espíritu que se imprime en la obra de Tolkien, concretamente en los pasajes dedicados a las grandes confrontaciones entre luz y oscuridad. Las batallas a gran escala y la cooperación entre las distintas razas y clases, así como la importancia de los héroes, se suponen los valores que el título de Pandemic enarbola como estandarte.

Pero la verdad es que, al menos por lo que he visto hasta ahora, lo de las batallas a gran escala se queda bastante cojo; defender a capa y espada el asedio que sufre la ciudad blanca de Minas Tirith por parte de las fuerzas de Sauron es una cita ineludible para todo seguidor de Tolkien, aunque seguramente esperase las miríadas de soldados, orcos y demás criaturas que imaginamos al leer la obra.

En realidad, en el multijugador participan dos bandos de ocho jugadores cada uno, mientras que en el modo campaña veremos a un mayor número de unidades simultáneas, aunque siempre lejos de lo que podemos ver en títulos más ‘masivos’, como N3 o los Dinasty Warriors. De todas formas, la metodología jugable consiguió entretenerme bastante, sobre todo en el online: la dinámica es muy similar a un Battlefield o a los SW Battlefront, éste último también de Pandemic, donde nuestro equipo debe ir capturando una serie de puntos en el mapa.

LOTR Conquest

Conforme vayamos ampliando territorios, tendremos a nuestra disposición ventajas de campo como monturas o armas de asedio como catapultas y torres. En el multi, las diferentes clases tendrán que ayudarse unas a otras para conseguir avanzar, aprovechando la potencia de fuego de los arqueros mientras los guerreros dan caña cuerpo a cuerpo, los magos lanzan hechizos de protección o los exploradores atacan por sorpresa al enemigo. Trascendiendo la especialización de clases aparecen los héroes, personajes cruciales en la historia de Tolkien, capaces de decantar la batalla hacia uno u otro bando.

A priori no hay nada nuevo en el horizonte jugable, pero la fórmula está más que probada y con bastante éxito; Pandemic va a revestir dicha fórmula con la atractiva parafernalia del Señor de los Anillos y otorgar al jugador la oportunidad de revivir la historia e incluso de protagonizar una línea argumental alternativa; su objetivo no es más que aumentar el interés por un título que de no ser así, no parece que pudiera ofrecer una marca diferencial de peso, máxime viendo que el apartado gráfico no está a la altura de los mayores exponentes de la generación actual. Os contaré más en profundidad en cuanto tenga en mis manos la versión final.

Y es que, al fin y al cabo, poder empuñar Andúril, la llama del oeste, mientras corro contra el viento luchando por la libertad de los pueblos de la Tierra Media y de fondo suena a todo volumen la magistral melodía de Minas Tirith creada por Howard Shore, es algo que, a pesar de todo, siempre acaba pesando en la balanza.

LOTR Conquest

Reseñas post-navideñas: Enero 2009

Munch Oddissey

Aquí va la primera recopilación de reseñas del año; como siempre, un guiño a los posts de distintos blogs que sigo actualmente y que me gusta recomendar de mes en mes, sumados a otras cuantas recomendaciones que he visto aquí y allá, siempre relacionados con este mundo del jueguijuego que nos consume tiempo, dinero y huellas dactilares. Here we go!

El cementerio de las mascotas, en PixFans: dentro de la auténtica vorágine de artículos que nos encontramos a diario en PixFans, me quedo con este particular epitafio realizado por Jimmy, donde tienen cabida viejas glorias caducadas y a precio de saldo, como el añorado Bonk, Bubsy o Cool Spot.

SEGA Mega CD, en Er Blog der JuMaFas: el inefable Vecin vuelve a contraatacar con otra completa y trepidante autopsia a una de las máquinas que en su día nos hicieron soñar, e incluso, a más de uno, tener pesadillas. No se pierdan la increíble historia del Mega CD, a vuelta de un click y totalmente gratis.

El Pasarratos, en Yo no soy Freak: si podéis disfrutar de algún tiempo muerto en el curro, o estáis apalancados en el sofá con el portátil y no tenéis ningún juego instalado, o si lo tenéis os va a pedales, nada mejor que echarse una partidita rápida a estos juegos tan curiosotes que nos recomienda Reikax.

Oddworld Inhabitants, en El Blog de Manu: recién salido del horno, y estrenando la nueva etapa de ‘Big Daddy’ Manu, se atreve a enfrentarse con las aventuras de Abe, genio y figura, y la compañía que respaldó su carrera videojueguil: Oddworld Inhabitants. Lo más valioso, sin duda, la cantidad de datos y curiosidades que aprenderemos, made in Sagra

Retroview de Half-Life, en Metodologic: realmente, se me hace complicado resumir y sintetizar en pocos párrafos todo lo que contenía aquella auténtica bomba nuclear que significó la creación de Half-Life. Las andanzas de Gordon Freeman han sido representadas de forma ejemplar en Metodologic. Rise and shine, Mister DarkOuterHeaven.

Patitos feos: los subsellos de Dinamic, en El Blog de Punisher: para terminar, la reseña retro la firma un tal Raúl Montón, quizás más conocido como Punisher. Una nueva vuelta de tuerca al lado oscuro del software hispano de ocho bits, donde veremos el intento fallido de implantar un sello budget por parte de Dinamic.

Retrovisión: Tuareg

Antes de comenzar a charlar sobre Tuareg, me gustaría agradecer todos los comentarios que he recibido acerca del artículo de las Heroínas made in Spain del pasado Lunes; de verdad, que te enlacen gente tan grande como Pixfans o GamesAjare -ya sabía yo que os gustaría- en primera plana es todo un honor. Como el tren de las novedades del presente año aún no ha salido de la estación, volveré a fijarme en mi época favorita, la de los ocho bits.

Y qué curioso, otro portadón de Azpiri que incluía en el paquete una mujer de orígenes arabescos; ilustración que bien podía haber tenido cabida en el mencionado artículo, aunque bien es verdad que dicha fémina no tenía una participación activa dentro del juego. De hecho, yo diría que el 99 por ciento de los que lo jugaron ni la vieron… así de jodido era Tuareg, aunque bueno, la dificultad de los Spanish Games no es algo que nos coja de sorpresa.

Tuareg

La compañía hispana Topo Soft aplicó varias políticas de mercado a lo largo de su historia, pero quizá la que más marcó su carrera fue la de lanzar cuantos más productos, mejor. Esta especie de eslogan se aplicó en el año 1988, en el cual pudimos disfrutar de una considerable cantidad de videojuegos con el sello Topo.

Este modus operandi se traducía en programas acabados con demasiadas prisas, en los que se resentía la calidad final del juego. Por poner un ejemplo, en 1988 se lanzan grandes juegos como Mad Mix Game o Titanic, mezclados con auténticas decepciones como el incomprensible, indescifrable, injugable e impertinente Score 3020 o el desesperante Chicago’s 30.

Tuareg también pertenece a este año. Carlos Arias, que a posteriori participaría en la creación de Viaje al centro de la Tierra, realizó esta videoaventura ambientada en Marrakech en la que controlamos a uno de los famosos hombres azules del desierto. Ben-Yussef, nuestro héroe, debe rescatar a la hija del sultán de mano de unos cuantos bereberes con mala idea.

Tuareg CPC Amstrad
Versión CPC: colorines a gó-gó

Con los hombres azules

La aventura se desarrolla pantalla a pantalla, y en cada ‘localización’ puede haber hasta cuatro salidas que corresponden con los puntos cardinales. Esto será de capital importancia para lograr terminar con éxito la aventura, ya que para encontrar a Ait-Amar, nuestra Sherezade particular, debemos orientarnos con la suficiente pericia como para no perdernos en Kasbah y sus Mil y una Noches.

El paso del tiempo, precisamente, fluctuará entre día y noche. Será conveniente descansar en posadas cuando el sol se marche, en pos de recuperar nuestras fuerzas. También podremos alimentarnos en mesones, aunque sólo nos dejarán entrar en un horario determinado: eso de trasnochar no se lleva en Marrakech. Cabía la posibilidad de que tuviésemos que pasar la noche a la intemperie, algo que nos dejaba más agotados que la presidencia de Calderón en el Madrid; podía haberse explotado mucho más este factor, haciendo aparecer a Dinio criaturas nocturnas o algo similar…

Existen muchos otros elementos en esta videoaventura, como el sobornar a los ciudadanos con dinero para que nos digan la dirección que debemos seguir si queremos rescatar a nuestra chica. Si vas escaso de dinero, prueba a robar a una mujer del desierto, aunque tu fama de ladrón correrá por todo el barrio en el que te encuentres, serás hostil para todos los ciudadanos y te darán información falsa. Es lo que tiene ser el único Tuareg que hay en todo el juego: la peña te calaba del tirón.

Tuareg MSX
Versión MSX: no tantos colores pero mola

Tras toda esta parafernalia se esconde el objetivo de entrar en los garitos –debidamente custodiados- y acabar con todos los guardianes bereberes, hasta lograr dar con el escondrijo donde mantienen capturada a la princesa. No olvides comprar balas en la armería y esquivar los botijos que nos tiran desde los balcones. Duelen, en serio.

El apartado técnico de Tuareg no era ninguna maravilla, pero cumplía con creces su cometido de ambientarnos y situarnos en las calles de Marrakech. Escenarios ricos en detalles y bastante coloridos, en contraposición a sprites numerosos pero con muy poca variedad. El sonido era bastante malo, destacando únicamente la melodía del menú principal, a cargo del siempre eficiente Gominolas.

Conclusión

Tuareg nos proponía un reto bastante diferente al que Topo nos tenía acostumbrados. Fue una de las escasas videoaventuras que distribuyeron, con aspectos realmente originales a la par que curiosos, como el tener que pernoctar en hostales y posadas, o la orientación necesaria para llegar al final. Logró entretenernos un buen rato, quedando por encima de la media de la enorme cantidad de juegos que facturó Topo en 1988.

Tuareg CPC Amstrad

Podéis probar el juego, como es acostumbrado, en World of Spectrum Online, sin necesidad de bajaros ningún emulador, a la par que también os recomiendo otra reseña del juego, en esta ocasión en Insert Coin, además de la correspondiente ficha en Computer Emuzone.

Review Call of Duty World at War – Playstation 3

Pues a mí nunca me ha gustado Treyarch. Todos los juegos del trepamuros que se han currado, uno tras otro, me parecían poco inspirados y carentes de profundidad. También recuerdo el Call of Duty 3, que todo el mundo recibió con gran estruendo, alabando su apartado gráfico y su espectacularidad, para caer poco a poco en el olvido y siendo, en mi opinión, el peor de la saga pero con diferencia, con una campaña aburrida y falta de inspiración.

Tras el impoluto expediente que cubrió Infinity Ward el pasado año con el premiado Call of Duty 4, la saga se convierte de buenas a primeras en una cita anual con la metralla y los bombazos, como si de una saga deportiva se tratase. Al menos, en Activision han tenido a bien alternar a la desarrolladora, para darle un margen de dos años a cada una. Treyarch, por tanto, tomó la alternativa estas navidades con su World at War, retrocediendo de nuevo a la Segunda Guerra Mundial y pasando de Modernos Warfares y tal…

COD World at War

Lo cierto es que esta vez sí que lo han hecho bien. Sus colegas de Infinity Ward le han dejado el camino bien marcado en el mapa, es verdad; no en vano, el motor gráfico utilizado es el mismo que desarrollaron para la cuarta entrega, y sigue funcionando como un auténtico reloj suizo. Un engine a la altura de la generación en la que estamos, moviendo decenas de elementos en pantalla mientras todo corre a sesenta frames por segundo, algo que poquísimos juegos pueden exhibir hoy día.

Treyarch ha reconvertido la guerra moderna a la que tantas veces hemos visitado, y todo parece estar en su sitio, luciendo de forma notable; la iluminación es, quizá, el aspecto más destacable y que le otorga ese puntito de fotorrealismo que tan bien le sienta a esta saga. Además, se le ha añadido un componente gore bastante crudo y sin caer en el mal gusto: las explosiones hacen pupita, pero de verdad.

Pero no queda ahí la cosa, y es que el multijugador de COD4 fue y sigue siendo de los más jugados, tanto en Xbox Live como en el servicio de red de Playstation 3. Su sistema de rangos, desafíos y recompensas, y sobre todo, su extrema inmediatez para enganchar al jugador de primera mano, son las claves de tan sonoro éxito.

Pues dicho y hecho: todo el párrafo anterior puede aplicarse al online de COD: World at War. El mismo código, idéntico sistema de rangos y demás, y una curiosa adaptación de las ventajas que ganamos cuando encadenamos varios aciertos: ya no hay helicópteros que asolen a los demás jugadores, pero podemos soltar una letal jauría de perros que, de un bocado, nos dejarán con cara de tontos y engrosando el marcador del enemigo.

COD World at War

Bien es verdad que la experiencia y el buen hacer de Infinity Ward al diseñar los mapas multijugador es difícil de superar, pero el trabajo de Treyarch no es malo en absoluto, y disfrutaremos igualmente con este apartado del juego. Sin embargo, y si bien el multi resulta globalmente inferior al de COD4, me atrevería a decir que el diseño de la campaña principal de World at War alcanza cotas incluso más brillantes que la de la cuarta entrega, punto reforzado por la opción cooperativa a cuatro jugadores.

Y todo esto, a pesar de que ese respawn -la aparición de enemigos infinita en algunos puntos hasta que cruzamos cierto umbral- se nota en demasía varias ocasiones, algo que le resta mucha credibilidad al asunto; sin embargo, hay niveles absolutamente épicos, sin ir más lejos, aquel en el que nos encontramos mezclados entre pilas de cadáveres, mientras que intentamos arrastrarnos tras un francotirador que nos sirve de guía, recordándome de forma especial a cierta parte de ese peliculón llamado Enemigo a las puertas.

Conclusión

Pues nada, que Treyarch ha vuelto a ganarse mi confianza. La verdad es que no les va mal construyendo rascacielos para que Spiderman se balancee a gusto y reparta estopa, pero con World at War han dado su verdadera medida y ha conseguido mantener, esta vez sí, el nivel de calidad que se le exige a una franquicia tan exitosa. Fijo que el champán lo han repartido con los colegas de Infinity Ward.

World at War, nota:8.5

Chicas sexys en videojuegos españoles: heroínas made in Spain:

Hay quien lee la denominación de origen ‘made in Spain‘ y al instante, se le abren los ojos como platos; por otro lado, también los hay que huyen de dicha etiqueta echando leches. Y también tenemos por aquí a una gran mayoría que leen ‘heroína’ y se frotan las manos. Que no se lea con doble sentido, que sólamente tiene uno. Malpensados.

No nos desviemos del tema principal; el caso es que, hace ya un par de meses, publiqué un ejemplar compendio de los mejores héroes ibéricos de videojuego, y lo cierto es que dejé pendiente una continuación que tocara el lado más femenino de tal perspectiva. Pues nada, nada, toquemos con gusto y compartamos.

Chicas sexys en videojuegos españoles: Hundra
Hundra, belleza vikinga

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