Risky Woods: Retrovisión

Se dice de Dinamic -si es que hablamos de la Dinamic clásica, aquella que dio sus primeros pasos con la conversacional Yength- que su canto del cisne fue ejecutado por Risky Woods, el último videojuego que salió con dicho sello. Posteriormente, el ave Fénix levantaría a la compañía de los Ruiz, transformándola en Multimedia y comenzando la exitosa senda de los PC Fútbol. Pero esa es otra historia. La de hoy viene protagonizada por Rohan, aunque no por un jinete precisamente.

La tarea de programar Risky Woods fue acometida por Zeus Software, grupo de programación que ya había probado con Dinamic en proyectos de muy distinto calibre: desde el notable arcade Hundra hasta el terrible Delfox, lanzado a través de la línea budget 100% By Dinamic. Poniendo nombre y apellido a sus autores, y hablando de la versión tenemos a Ricardo Puerto a los mandos de la programación, apoyándose en el excelente trabajo gráfico de Raúl López y las melodías compuestas por Jose A. Martín, el cual utilizó NoiseTracker, un editor de música bastante utilizado en Amiga.

Risky Woods

Cruzando arriesgados bosques con Risky Woods

Risky Woods no era un producto innovador, ni quería serlo. Simplemente se limitaba a seguir las directrices del típico juego de scroll lateral que mezclaba acción y plataformas a partes iguales. De hecho, la precisión que requerían muchos de los saltos era muy elevada, algo que multiplicaba la dificultad cuando se unía con la masiva afluencia de enemigos. Por suerte, los controles respondían de forma óptima, aunque al principio costara un poco acostumbrarse al ‘tempo’ del salto de nuestro héroe.

Cuatro tipos diferentes de armas, una tienda de ítems entre fase y fase, un diseño muy acertado en lo que respecta a Rohan, los enemigos y sobre todo los enormes Final Bosses. Tales eran las mejores armas de un Risky Woods que no rompía moldes, pero poseía una factura técnica intachable, y desprendía por los cuatro costados un acabado profesional que le hacía no desmerecer para nada ante joyas contemporáneas de los 16 bits como Shadow of the Beast o Blades of Vengeance, muy similar en su concepción artística y jugable al juego de Zeus Software. Allá por el año 1992, cuando salió el juego en su versión original para Amiga, así como sus conversiones a PC y Atari ST, el software de entretenimiento para ordenadores de 8 bits agonizaba, asfixiado por los vientos del cambio.

Risky Woods PC

En esta turbulenta época, Ricardo Puerto logró insertar una moneda más en la máquina de Dinamic para lograr el último Continue, y gracias a su excelente trabajo con Risky Woods, aprovechando de manera óptima su flamante regalo de cumpleaños -un Commodore Amiga-, logró con posterioridad concertar varias reuniones con Electronic Arts. De esta forma, el juego se distribuyó allende nuestras fronteras con dicha distribuidora, y aún más, un año más tarde se programó una versión de Risky Woods para MegaDrive, versión programada por la misma Electronic Arts a partir del código base original. Todo un logro que confirma el gran valor de un videojuego que, tal día como hoy, sigue manteniéndose tan fresco, adictivo y puñetero como en 1992.

Risky Woods Carátula

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