Retrovisión: International Superstar Soccer (SNES)

Konami puede presumir de tener a sus espaldas varios de los mejores videojuegos de la historia en lo que a representación del deporte futbolístico se refiere. Empezando por el glorioso Konami’s Soccer para mi querido MSX y terminando por la saga que, año tras año, inunda las consolas de todo el mundo gracias a las innumerables partidas que propicia, Pro Evolution Soccer.

En esta ocasión voy a centrarme en un título para la consola Super Nintendo, un cartucho que logró redefinir el concepto de juego de fútbol por aquella época; cada partido era una auténtica demostración de cómo mezclar simulació y arcade a partes iguales y tomando de cada uno lo que más interesaba; así logró enganchar a todos los usuarios del Cerebro de la Bestia. Los poseedores de su eterna rival, la Megadrive, lo miraban de reojo deseando hincarle el diente, algo que finalmente consiguieron con la entrega Deluxe. Me estoy refiriendo, como no, a Perfect Eleven, o como se llamó en nuestro viejo continente, International Superstar Soccer.

En International Superstar Soccer(ISS para abreviar) llamaban la atención muchas cosas, pero su apartado técnico deslumbraba por momentos. Aquel que se acercaba a una partida de ISS quedaba boquiabierto al contemplar aquellos enormes sprites, bien definidos y personalizados, ejecutando un sinfín de movimientos perfectamente animados. Todo un espectáculo sin parangón en aquellos tiempos, acercándose bastante al nivel de máquinas recreativas como Super Side Kicks de SNK.

En ISS podíamos escoger selecciones nacionales, aunque por desgracia, sus plantillas se componían de jugadores inventados. En Italia no estaba Roberto Baggio, sino Galfano. Por parte de Holanda, Bergsen hacía de Bergkamp, mientras que en Alemania un tal Sieke se hinchaba de marcar goles como si fuera el mismísimo Jurgën Klinsmann. Esta ausencia de licencias de jugadores pesó en los videojuegos de Konami hasta hace relativamente poco, y era uno de los aspectos más criticados por sus contrincantes, en especial el FIFA, que sí podía presumir de licencias a partir de su edición del año 1996.

Sin embargo, a los que disfrutábamos con ISS nos importaba bien poco que la estrella del equipo italiano se llamara Galfano. Lo verdaderamente importante era que el jugador sobresalía técnicamente, tenía un disparo certero y lucía una coleta como su homónimo real. Así, ISS gozaba de personalización gráfica en los jugadores estrellla de cada equipo: la melena de Valderrama, el color oscuro en la piel de Dhalin en Suecia o Seedorf en Holanda… Pocos precedentes existían en este sentido (¿recordáis el pelo rubio del Buitre en el Butragueño Fútbol?), algo que completaba un nivel gráfico excepcional.

El apartado sonoro de ISS hacía que cada partido estuviera envuelto en varios tipos de cánticos, que, si bien se hacían a la larga repetitivos, lograban ambientar a la perfección. El griterío del público se complementaba con un potente locutor que anunciaba los lances del partido -córners, faltas…- y se esmeraba en gritar «Goal!» cada vez que el balón llegaba al fondo de las mallas. Si bien ISS resultaba técnicamente impresionante, lo que hacía que enganchara tanto era su jugabilidad. Al principio resultaba un poco abrumador tener que utilizar los seis botones principales del mando de Super Nintendo, en especial para un jugador acostumbrado al típico arcade de pase y tiro. Poco a poco nos íbamos haciendo con el manejo del juego, descubriendo que podíamos trenzar jugadas elaboradas, tocar el balón en el centro del campo, trazar paredes o lanzar peligrosos centros al segundo palo.

Una vez que dominábamos los controles básicos, nos adentramos en el terreno estratégico: ISS permitía elegir entre una gran cantidad de formaciones, y a su vez, mover a cada jugador individualmente en la pizarra, como hacía Michael Robinson en el Día Después. También podíamos elegir entre diversas tácticas de equipo, como atacar por bandas, hacer que nuestros medios subieran al ataque, o encerrarnos en nuestro área colocando el autobús defensivo. El apartado estratégico era muy completo, personalizable, y lo más importante, tenía reflejo real en el terreno de juego.

Resultaba una gozada comprobar como, si habíamos definido correctamente la táctica, podíamos avanzar con el balón controlado mientras que el lateral derecho nos doblaba por banda y se desmarcaba para que le lanzásemos el pase en profundidad, algo que, unido al ritmo de juego -mucho más pausado que otros juegos- dotaba a ISS de un alto grado de simulación, que se conjuntaba con otras pautas más ‘arcade’ como el pase dirigido al pie. Una mezcla explosiva que alcanzaba su punto álgido en las partidas con los colegas. La cantidad de ligas que se disputaron en mi casa cada vez que un profesor del instituto faltaba a clase…

International Superstar Soccer tuvo una secuela para Super Nintendo y también MegaDrive, la mencionada entrega «Deluxe», que mejoraba ciertos aspectos del juego, dotando de más dinamismo y menos rigidez al desarrollo del juego, y permitiendo el uso del multitap para poder jugar partidas de 2 contra 2. Posteriormente la saga se trasladó a Nintendo 64, con un glorioso «ISS 64«, pero esa ya es otra historia. Hoy quiero proclamar al ISS original como un auténtico punto de inflexión en la historia del videojuego de fútbol. Aquellos goles por la escuadra de Galfano