Retrovisión: Barbarian y su bárbara carátula

Barbarian de Palace Software, un one-vs-one lanzado al mercado en el año 1988. Se puede decir que se convirtió en un clásico en muy poco tiempo. Puede que fuera por su adictiva mecánica, fácil de manejar y difícil de dominar. Tal vez tuviera que ver la intensidad de los combates a los que asistíamos, algunos de ellos aderezados con elementos gore en forma de cabezas rodantes, todo un hito por aquellos tiempos. Seguro que contribuyó en gran parte la posibilidad de luchar contra nuestros colegas, mano a mano.

Bueno. Ni jugabilidad, ni combates intensos y sangrientos, ni modo de dos jugadores simultáneos. Lo que realmente hacía que desembolsáramos el puñado de pesetas que costaba el juego era la impactante presentación: una caja grande y reluciente con una pareja de bárbaros: el primo de Conan y la exhuberante Maria Whitakker en todo su esplendor. No hubo censura, ni falta que le hacía. Qué barbaridad.

El juego, lanzado para Amstrad, Spectrum, Commodore 64, Amiga y Atari ST entre otros, cuenta un típico argumento: la princesa Marina (o Mariana, dependiendo de l país en el que saliera el juego) ha sido capturada por el malvado conjurador Drax. Este mago pervertido ha convocado a los mejores luchadores del reino para protegerse, siendo nuestra meta acabar con todos estos mercenarios y derrotar en el combate final al dichoso Drax.

El escenario del combate estaba siempre flanqueado por dos serpientes enroscadas de mirada amenazante. Estos reptiles se quejaban cada vez que uno de los combatientes recibía un impacto de su oponente. Sin embargo, el método para medir la vida de cada luchador eran seis simples círculos, los cuales iban menguando cual luna vieja hasta que desaparecían y acababan con el combate. Golpe a golpe, podíamos acabar con el luchador enemigo. Nuestra espada era nuestra principal arma, aunque también cabía la posibilidad de utilizar la patada media y el barrido bajo rodando por el suelo.

El conjunto de ataques disponibles era bastante extenso, resultando esencial el posicionamiento a la hora de encarar al adversario, así como el uso del salto y el movimiento de rodar para esquivar los mandobles y contraatacar con fuerza. El combate era rápido y ágil, exigiendo bastante práctica para coordinar con acierto las combinaciones de golpes, siendo ejemplar en este sentido. Barbarian era, sin duda, uno de los primeros one-vs-one que permitía desarrollar tácticas de combate. Mencionar en este párrafo al excepcional International Karate de System 3 y portado por Endurance a MSX, todo un juegazo de lucha.

A pesar de esta amplia gama de golpes, existía una combinación que ensombrecía a todas las demás: el movimiento de decapitación. Como es lógico, esta maniobra requería que se efectuara en el momento preciso y a la distancia correcta; si el oponente no conseguía esquivarla, todo acababa con su cabeza saltando por los aires, el combate finalizado y el correspondiente batracio verde recogiendo sus despojos y jugando al fútbol con su cráneo. Una estampa que se convirtió en uno de los momentos más emocionantes dentro de la dilatada historia de los videojuegos.

Barbarian resultó todo un éxito internacional, aunque no se libró de la censura en países como Alemania, donde el hecho de poder arrancar la cabeza al enemigo no pasó desapercibido, resultando todo un antecedente para polémicas futuras como el famoso Mortal Kombat. El juego recibió una secuela, Barbarian II: Dungeons of Drax, donde era posible manejar tanto al bárbaro como a la princesa rescatada entonando el lema de ‘las chicas son guerreras’. Como curiosidad citar a un Barbarian alternativo programado por los maestros de Psygnosis, que en esta ocasión desarrollaron un extraño juego de plataformas y acción que se controlaba mediante iconos.

Retrovisión: Ben-Hur y las carreras en el Coliseum

El Retrovisión de hoy vuelve a visitar las oficinas de Topo Soft, compañía desarrolladora española por la que siento una especial simpatía desde que yo sólo contaba con cinco añitos y ya trasteaba mi Spectravideo SVI MSX. En esta ocasión, os hablo de Coliseum, otro título de Topo para Spectrum, Amstrad y MSX. El juego salió al mercado por primera vez dentro de un pack, el Erbe’88, como gran estrategia comercial por parte de la distribuidora hispana para las navidades de 1988. Algunos recordaréis el spot televisivo y todo. Si es así… un saludo, vieja o viejo :D.

Centrándonos en el videojuego, el argumento decía algo así como que debíamos encarnar a un tal Benurio, primo hermano de Charlton Heston y abuelo de Gladiator. El héroe ha sido capturado por la guardia pretoriana del déspota Nerio, lo cual le obligará a ganarse la libertad participando en el Circus Maximus y ganando las carreras de cuádrigas. El ‘original’ argumento que os relato servía de telón de fondo a las cuatro fases que componían Coliseum, donde debíamos completar otras cuatro vueltas en cada una de ellas.

El scroll horizontal de pantalla que exhibía Coliseum era bastante suave y conseguía un conseguido efecto a la hora de afrontar las partes curvas del trayecto. Técnicamente notable, aunque si nos paramos a reflexionar sobre la duración de cada vuelta, la superficie del coliseo era más grande que el estadio de Oliver y Benji. Nuestro objetivo era sobrevivir en esta siniestra competición, algo que podían impedirnos dos tipos de contrariedades: los gladiadores enemigos y los obstáculos repartidos a lo largo de cada circuito. Una sucesión de vueltas que ofrecían mucho acción pero poca variedad, cayendo en la repetición de rutinas.


Por un lado, cada cierto tiempo se producía un enfrentamiento cara a cara con un contrincante y su cuádriga. Tanto él como nosotros disponíamos de una barra de energía que iba diezmándose por los ataques del contrario. Para defendernos contábamos de principio con un hacha, mientras que los rivales disponían de todo un arsenal de utensilios peligrosos: espadas, mazas, lanzas arrojadizas o mallas asesinas de la muerte. Incluso poseían pinchos en las ruedas de sus vehículos para restarnos vida.

La buena noticia radicaba en que, cuando el enemigo caía, nos cedía amistosamente su arma; una vez que consiguiéramos la espada, éramos virtualmente invencibles si sabíamos utilizarla bien. Sin embargo, quizá se echa de menos que pudiesen aparecer dos enemigos a la vez, multiplicándose el reto que nos proponía el juego. Por otro lado, este hecho se combinaba con el segundo tipo de dificultad: los obstáculos, que podían ser de dos tipos: muros de ladrillo o rocas de granito. Un simple roce y decíamos adiós a una de nuestras preciadas vidas.

Ciertamente, la combinación de los combates uno contra uno en cuádrigas y la mala leche a la hora de colocar los obstáculos elevaban bastante la dificultad, aunque estaba bastante bien ajustada. Hay que destacar que era posible desarrollar tácticas en el trayecto, de forma que podíamos hacer que el enemigo se estrellase contra una roca, algo especialmente útil contra rivales más poderosos que nosotros, o en el caso de que no nos interesase recoger su arma por ser más débil que la que portábamos en esos momentos. Como podéis comprobar, Coliseum era un arcade que partía de una idea bastante sencilla y proponía una jugabilidad directa y repleta de dificultad, como buen arcade.

Haciendo un inciso y ya que menciono la palabra arcade, me asombro cuando leo en la web ComputerEmuzone las impresiones que publicó en su día la añeja revista MicroHobby sobre el videojuego de Topo Soft, al cual calificaba de simulador deportivo. Hombre, resulta bastante curioso el calificativo, aunque quizá se pudiera decir que Emilio Butragueño Fútbol era un juego de acción, por aquello de poder pegar patadas al jugador contrario… En cualquier caso, un recuerdo para una revista que nos hizo pasar muchos buenos ratos en su día.

Volviendo a Coliseum y haciendo una valoración final, hay que decir que Eugenio Barahona, el programador en este caso del juego, partió de una idea sencilla a la que agregó un par de buenas ideas, pero que no pudo evitar que se sumiera en una aburrida rutina al cabo de unas cuantas vueltas, debido a su escasa variedad de juego. Un buen juego en cualquier caso -muchísimo mejor que aquel bizarro Score 3020-, que remataba el señor Gominolas con una impresionante partitura. En este caso, la música comenzaba con tranquilos compases de carácter épico, para ir ‘in crescendo’ y finalizar con una fanfarria que dibujaba musicalmente una cruenta batalla de la época del Imperio Romano. Una vez más, gracias al maestro Gominolas por dejarnos tantas perlas musicales.

Busca las diferencias: Tehkan World Cup y Butragueño Fútbol

Hoy quiero empezar una nueva serie de artículos, referenciando con el nombre a uno de mis pasatiempos preferidos: el buscar las diferencias. Como ya habréis podido adivinar, en esta categoría tendrán cabida todo tipo de juegos copiados, clonados o, como se suele decir de manera fina y elegante, «inspirados» en otro videojuego anterior. Y es que la dilatada historia del entretenimiento lúdico digital tiene en su haber multitud de casos como el que hoy nos ocupa. Vamos a hablar de fútbol, claro que sí. Butragueño, de Topo, y Tehkan World Cup, como no, de la compañía antecesora de Tecmo.

Una vez más, os ruego que retrocedáis conmigo en el tiempo. Nuestro particular DeLorean nos lleva esta vez al año 1985, cuando se prepara un nuevo evento futbolístico: el Mundial de fútbol, concretamente Méjico 86. Ocasión sin duda inmejorable para lanzar un arcade que aprovechara el tirón y moviera a las masas. Tehkan World Cup llega de este modo a los salones recreativos y logra poner a todo el mundo de acuerdo en una cosa: el juego engancha, y mucho. Un rotundo éxito desde el primer día. Pero… ¿por qué? Os cuento.

La perspectiva cenital del arcade logra dar, de un simple vistazo, una sensacional panorámica de lo que ocurre en el partido, mientras que el terreno de juego está impregnado de buenos y curioso detalles: vallas de publicidad, público, fotógrafos… Todo impregnado de unos colores vivos y llamativos que conforman una genial puesta en escena, la cual termina por quedar en segundo plano ante el sencillo control que propone el juego: un joystick de 8 direcciones y un solo botón de disparo. Directo y sin contemplaciones, a los pocos segundos de echar la monedita de cinco duros, ya manejábamos con destreza a cada futbolista.

Aparte de todo eso, queda lo esencial: una trepidante fórmula jugable que encandilaba desde la primera partida. El delantero toma el balón e inicia un brutal slalom dejando tirado a todos los defensas que le salen al paso, lanzando un misil directo a puerta que el cancerbero no atrapa y que llega incluso a romper las redes de la portería. Es justo en ese momento, cuando vemos al balón traspasar -de forma literal- las mallas, cuando nos damos cuenta de que estamos realmente ante un clásico. Tekhan World Cup hace gala de todo un hat-trick que haría temblar al portero más preparado: un ritmo endiablado de juego, un fácil y efectivo sistema de potencia de tiro y una amplia gama de remates, voleas y cabezazos. Y claro, esto no pasa desapercibido para nadie. Para Topo Soft, años después, tampoco.

Lanzado en el año 1988, Emilio Butragueño ¡Fútbol! tuvo el gran honor de ser el juego más vendido en nuestro país, con más de cien mil copias -según fuentes de la época, yo desde luego contribuí a una de ellas en su día-. Y queda claro que la figura del delantero madridista fue pieza clave en tal inmenso éxito comercial, llegando a propiciar una segunda parte de nefasto recuerdo, al menos en su parte de simulador de fútbol. Pero no es de la segunda entrega de la que hoy quiero hablar, sino del genuino Butragueño. Largas tardes pasé con mis amiguetes jugando partidos en el Amstrad, produciéndose anécdotas tan curiosas como que se acabase el encuentro al llegar a los nueve goles -el electrónico no daba para más-, o provocando expulsiones una tras otra hasta quedarse con el portero únicamente en el campo.

Sin embargo, lo más destacado del juego deportivo de Topo fue la gran inspiración tomada directamente desde el arcade de Tehkan. Con sólo echar un vistazo a las pantallas que adjunto, comprobaréis que la perspectiva, el diseño de los jugadores, la textura del césped e incluso la forma de los marcadores electrónicos… todo, copiado directamente desde Tehkan World Cup. Aunque es curioso -o sospechoso- que ninguna de las revistas especializadas de España mencionaran a la recreativa en sus análisis, lo cierto es que Topo tuvo más bien la intención de realizar el juego del Buitre como un homenaje a la recreativa antes comentada. Homenaje o no, lo cierto es que se trataba, a todas luces, de una copia que eliminaba una de las virtudes de la máquina original: su rapidez y dinamismo.

Butragueño ¡Fútbol! era lento, muy lento. Esto, que en otros juegos como Match Day II no afecta de forma tan negativa por su condición de simulador, sí que resta mucha puntuación en el caso del juego de Topo, ya que borra de un plumazo las sensaciones que debería provocar un buen arcade. A pesar de ello, en su día disfruté como un enano jugando contra los colegas, en especial cuando marcabas con el jugador rubio y se anunciaba, con letras parpadeantes, «¡GOL DE BUTRAGUEÑO!». Pero la verdad es que Butragueño ha envejecido fatal… tanto el juego como el jugador.

Feliz año 2007

Desde estas líneas, desde mi exilio sevillano, quiero felicitar a todo el público lector la entrada del año nuevo, deseando que todos sus planes se cumplan en 2007 y todo vaya bien. Desde aquí quiero dar un fuerte saludo a mis compañeros de Elelog, empresa que acabo de dejar, y en la que se quedan un buen puñado de amigos, los cuales ya forman parte de mi curriculum personal. ¡Cómo os gusta el PixeBlog!

Otro gran saludo para Chico y la gente de Educa, qué grandes cursos impartí allí, en Cádiz. Saludotes para mis colegas ‘de toda la vida’ Fransito, Manu, Guybrush, Jacobo, Dani, Miguel y todos los demás con los que espero compartir más risas, tangalangas y partiditos de fútbol, y como no, otro saludo para los de Meristation y Meritrivial, que se que me siguen leyendo y siguen odiando mis pixelosas preguntas.

Un abrazo para mi familia: padres, hermana, abuelos, tíos, primos y el resto de integrantes. Un buen bocado para mi perro Wico, ya que morder es lo que más le gusta, aparte de comer y dormir. Y por último y a su vez más importante, un gran beso para mi niña, Milita, a la cual espero complacer y querer tanto o más que en el año que acaba de finalizar.

Agradecer a todos los que me leen su fidelidad, y esperando que este nuevo año este blog os siga entreteniendo como lo ha hecho hasta ahora. Ya sabéis que tenéis vía abierta de comunicación en mi correo para cualquier sugerencia, crítica y todo lo que se os ocurra. Nos seguimos leyendo.