La dificultad de los ’spanish games’

Buenos días. Tema espinoso, sin duda. Me comentaba un colega ayer la peculiaridad de los videojuegos españoles de la época de los 8 bits. Algunos eran buenos técnicamente –AMC de Dinamic-, otros enarbolaban la bandera de un personaje famoso –Butragueño o Míchel-; también los había que, en cierta forma, innovaban -recordad el Split Screen de Spirits, de Topo Soft– y una buena parte que no había por donde cogerlos -de nuevo en Topo, el Score 3020 sería un buen ejemplo de despropósito-.

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Sin embargo, el factor común, el patrón que se repetía una y otra vez, radicaba en la extrema dificultad de los juegos. Recordad por ejemplo cuando, en la segunda pantalla del Abu Simbel Profanation, nos caíamos en un pozo y perdíamos una vida. Pues bien, al renacer volvíamos a caer irremisiblemente en el mismo agujero, y así hasta que gastáramos todas las vidas, o hasta el bucle infinito de la muerte si es que habíamos usado un POKE de créditos infinitos.

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Y es que llegar al mensaje final de un programa era todo un infierno. Los juegos de Opera Soft también son un buen ejemplo de putear -en el buen sentido de la palabra- al jugador en cada partida. Recuerdo las bondades técnicas de Mutan Zone, donde un escenario con toques de Aliens servía de trasfondo para que un guerrero espacial utilizara su moto aérea para avanzar fase a fase. Todo este tinglado se desmoronaba cuando de pronto caíamos de la moto sin saber muy bien qué píxel nos había matado, si el blanquito o el naranjita con borde morado.

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Si hablamos de Dinamic, os diré que rivalizaba duramente con Opera en términos de dificultad. Sin embargo, era posible llegar al final en muchos de sus juegos, y lo más importante, la satisfacción personal que lograbas dejaba en pañales a la sensación actual de conseguir un logro de Xbox 360. Las magníficas segundas cargas de Army Moves, Navy Moves o Freddy Hardest eran todo un reto para el jugón, pero no llegaban al nivel de locura que exhibían otros como Game Over o los Phantomas. Mención especial para Phantis, donde increíblemente era bastante asequible acabarse el juego en la primera partida -como hice yo-. Un oasis en el desierto, sin duda.

En Topo Soft, los niveles de dificultad solían estar más nivelados. Coliseum, Metrópolis o Tuareg son buenos ejemplos de ello, aunque también podíamos encontrar verdaderos retos, como el largo mapeado y las pocas vidas de Spirits, y misiones casi imposibles como Las Tres Luces de Glaurung.

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Si hablamos de Made in Spain, aparte de cantar al estilo de La Década Prodigiosa, también recordaremos videojuegos largos y complicados, pero que a su vez huían de la simplicidad y la rutina, lo cual era muy de agradecer. Paris Dakar, por ejemplo, casi requería que utilizáramos un GPS para guiarnos por las carreteras del rally y no salirnos del camino. Lo chungo era pillar un GPS baratito en 1988.

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También de Made in Spain, tenemos a Sir Fred como uno de los juegos españoles más reconocidos y aclamados de la historia, y objeto de las pesadillas de todos los jugadores que intentaban llegar a la pantalla final del castillo. Jodido y complicado como pocos, pero un juegazo a todas luces.

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En resumen, era bastante difícil acabarse un videojuego español sin esfuerzos. Es verdad que en los tiempos que corren se ha perdido gran parte de la dificultad de antaño, que salen demasiados juegos ‘para público casual’… pero una mirada exhaustiva como la que hemos realizado hoy sigue planteando la incógnita que a muchos nos corroe actualmente. ¿Por qué eran tan jodidos los juegos españoles de los ochenta? Desde aquí animo a los programadores españoles de la época a que envíen sus opiniones sobre el tema. Yo, desde luego, sigo intrigado…

Publicado por

Pedja

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18 thoughts on “La dificultad de los ’spanish games’”

  1. Si uno se pone a pensar, la verdad es que no sólo los españoles eran terriblemente jodidos. Ponte a recordar los clásicos de Ocean, Ultimate, Gremlin… Ninguno era moco de pavo, colega.
    Y es que antes, la escasa longevidad de los juegos tenía que compensarse de alguna forma, y la extralimitada dificultad era un recurso, aunque a veces algo exagerado, todo hay que decirlo.

  2. Pues si, yo tambien suscribo la opinión, yo no entiendo porque la dificultad era tan elevada, vamos que para ver una pantallita de nada tenías que currarterlo como una examen de Cálculo Diferencial.

    Un saludito ; Pedja

    Chico.

  3. En todos lados cocían habas… Aún recuerdo ver a un amigo acabarse el Batman. Y no me lo creía, en serio.

    Otro glorioso que recuerdo difícil de acabar era La Abadía del Crimen. Hasta tirando de guía para acabar el juego sudabas tinta para llegar a los sitios a toda velocidad y sin perderte. Y eso sin olvidar la biblioteca del laberinto…

    Salu2!

  4. Conozco a una persona que se termino el Abu Simbel sin pokes, mi padre.
    Mi infancia se fue a la mierda por culpa de los programadoresy sus putos juegos imposibles.
    Poor culpa de eso ahora soy una persona sin fe en la raza humanay con un profundo rencor.
    La sociedad se fue a la mierda con Made in Spain, ahora pagamos las consecuencias.

  5. Yo yuve un Amstrad PCW 8256. Que tenía el monitor en fósforo verde, y unos discos extrañísimos que no he vuelto a ver en mi vida.

    El caso es que con la poca gente que tenía aquel ordenador en mi entorno, me resultaba imposible conseguir juegos piratas, con lo que les sacaba el jugo al máximo.

    En su tiempo me acabé a base de meter horas y horas el aquí comentado «Mutan ZOne» y otros muchos clásicos: El «fairlight», el «Batman», el «Head over Heels», el «Bob the winner» y alguno que no recuerdo ahora.

    Lo curioso es que hoy en día me he bajado un remake del batman y sigo sin haber perdido facultades.

  6. No solo eran difíciles por que eran cortos, lo eran porque se sacaban con prisas, sin testeo, y no tenían una curva de dificultad apropiada.

    No es lógico que alguien se quede atascado en la segunda o tercera pantalla de un juego, como pasaba, por desgracia, en la mayoría de nuestros juegos…

  7. No es solo que aquellos juegos sean dificiles, es que para mí los de hoy día son muy faciles, me los termino en un par de tardes y ya los tengo que olvidar y eso que son más largos, pero los de 8 bits con su dificultad tenían mucha vida.

  8. Ahora lo unico que se tiene en cuenta las horas de juego y nos encontramos ante juegos de muchas horas, pero realmente apenas sudas para pasartelo. Antes o eran dificiles o en pocas horas ya tenias el juego pasado. Para mi uno de los imposibles era mi adorado ‘livingstone supongo’ Me acabe quitando el mono con el emulador y menos mal que tenia para guardar partida, sino no habria visto el final.
    PD:Me ha encantado el blog, ahora empezare a patearmelo.Un saludo

  9. Por lo que recuerdo, pocos juegos eran posibles. El Phantis, el colt 36 (facilisimo), amc, mi hermano terminó La abadia…, pero ahora jugando con emulador he terminado juegos grabando las partidas y te das cuenta que eran un coñazo mal acabado. te pasabas el rato disparando a derecha y a izquierda al infinitos enemigos para alcanzar la siguiente pantalla que poco diferenciaba de la anterior. Creo que muchas veces los programadores confundian dificultad con adicción.

  10. Creo que los juegos actuales han cambiado igual que muchos aspectos de la vida misma. Pongamos por caso el Abu Simbel,de dificultad endiablada. Ningún chaval hoy día creo que disponga de la misma paciencia que uno de hace 20 años, siendo aquella una virtud indispensable para poder avanzar (muy lentamente, eso sí) pantalla a pantalla en el juego.
    Hoy día todo es mucho más fáci (los juegos también) y en el momento que encontramos la más mínima dificultad, arrojamos la toalla y a otra cosa mariposa.No digo que los juegos de antes fueran mejor que los de ahora, aunque tampoco tengo claro lo contrario, pero sí creo que se «exprimían» mucho más. Amén de la satisfacción que te proporcionaba cuando después de muchísimos intentos lograbas, no ya llegar al final del juego, sino simplemente ver que había en la pantalla siguiente… ¡Con qué poco nos conformábamos!

  11. Esta época volverá en cuanto el maldito y corrompido gobierno español (da igual la ideologia, son todos iguales) se ponga en marcha con una Formación Específica (Ciclo o Carrera) de Creacion-diseño-desarrollo de videojuegos(y funcionamiento interno de la empresa), vereis entonces!!!

    …pero al ritmo que van me parece a mí que se mueren mis nietos (ahora tengo ventipocos años, que conste) y no han hecho nada, y es que, mientras sigan cobrando esas millonadas al mes (10.000€ o más!!!) me temo que seguirán siendo unos vagos arrogantes e hipócritas,

    ¿Algún comentario al respecto?

    Un saludo.

  12. Se os olvida que, en aquella época, el referente de los videojuegos eran las máquinas tragaperras de los bares (sí, videojuegos y no las del 7-7-7 tipo Las Vegas de ahora) y las salas recreativas, que se zampaban en monedas de 25 pelas las exíguas pagas juveniles.

    Si al jugar en un ordenador casero te frustraba que se te acabaran las vidas antes de pasar al siguiente nivel, en los arcades el GAME OVER significaba otros cinco duros más y a volver a empezar de cero. Se comprende entonces que comprar un juego original en cinta por las famosas 675 pesetas de Erbe era, sin dudas, toda una inversión. ¿Que el juego tardaba cinco minutos en cargar, si cargaba? Eso era para ir calentando los dedos.

    Probablemente, además de la dificultad intrínseca, muchos recuerden ese apagón inoportuno cuando estabas en la penúltima pantalla; a los padres dando el tostón con el típico «niño, deja la tele libre que queremos ver la peli» justo cuando te quedaba el último enemigo por liquidar, o la frustración de encontrar un error de carga de cinta justo antes de aparecer el «premio» cuando te habías pasado todo el juego y debía aparecer una secuencia animada que te quedabas sin ver.

    Pero la principal razón de la dificultad era… ¡la demanda! Los jugones querían juegos difíciles, así de simple. Todas las revistas puntuaban el grado de dificultad, y un juego era bien criticado si era para solo apto para kamikazes. Los juegos simplones no tenían ningún tirón comercial.

    ¿Y por qué lo sé? Pues porque participé directamente en la creación de unos pocos de estos, concretamente del sello Topo Soft, filial de la entonces todopoderosa Erbe Software. Sí, los hacíamos así adrede. Y gustaban mucho.

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